Kurrekanava

Alkuperäisteksti
Mörö, Mari 2011. Kurrekanava. Teoksessa Tittamari Marttinen (toim.): Mediamaassa. Tarinoita lapsista ja mediasta, 11–15. Saarni-kirjat.

Kertomus lyhyesti
Iiron perheessä on sovittu tietokoneen käyttöön selvät säännöt, sillä pojan on vaikea itse säädellä tietokoneen käyttöä. Edessä on matka mummon ja vaarin luokse. Iiro marisee, ettei siellä ole mitään tekemistä. Mutta tällä kertaa vaarilla onkin yllätys: läheiseen oravanpesään on asennettu kamera ja tietokoneelta voi seurata poikasten elämää.
Hauska kertomus siitä, kuinka elämää on myös tietokoneen ulkopuolella.

Kertomuksen teema
luontosuhde, vapaa-aika, pelaaminen, vanhemmuus

Ennen kertomuksen lukemista
•    Miten vietät vapaa-aikaasi?
•    Millaisia harrastuksia voi olla?

Keskustelua kuvasta
•    Kuka on kuvassa?
•    Minkä ikäiseltä hän näyttää?
•    Millaisista asioista hän on kiinnostunut?
•    Löydätkö kuvasta kurren?

Sisältökysymykset

Liite 11 sisältää kuvat kertomuksessa mainituista yhdyssanoista. Kuvien avulla voi kertoa omin sanoin, miten ne liittyvät kertomukseen. Kuvia ja kertomusta voi hyödyntää myös yhdyssanojen harjoittelussa.
•    Miksi Iiron tietokoneen näyttö pimeni?
(Äiti irrotti johdon seinästä.)
•    Missä Iiron äiti työskentelee?
(Sairaalassa)
•    Millainen sopimus Iirolla oli vanhempiensa kanssa tietokoneella pelaamisesta?
(Iiro saa pelata kymmenen tuntia viikossa kesäloman aikana.)
•    Miksi Iirolla oli pää kipeänä?
(Hän oli pelannut monta tuntia.)
•    Missä oravanpesä oli?
(Vanhassa pihakuusessa)
•    Missä vaarin tietokone oli?
(Vaarin työhuoneessa autotallissa)
•    Mitä vaarin tietokoneelta näkyi?
(Suora lähetys oravanpesästä)
•    Kuka oli laittanut kameran pesään?
(Esa-eno)

Kirjoitustehtävät
1.    Kirjaimet ja tavut ovat menneet sekaisin. Järjestä kirjaimet ja tavut sanoiksi ja kirjoita ne. Sanat löytyvät kertomuksesta. Vastaukset:
a)    tietokone
b)    sadevaatteet
c)    poliisiauto
d)    etupenkki
e)    tomaatti
f)    asfalttitie
g)    oravanpesä
h)    autotalli
i)    pihakuusi

2.    Kuvittele, että oravanpesään on asennettu kamera. Kirjoita virkkeitä siitä, mitä oravanpesässä tapahtuu.
3.    Kirjoita sopimus tietokoneella pelaamisesta.
4.    Kirjoita kertomukselle jatkoa, miten Iiron kesäloma mummolassa sujui.

Toiminnalliset tehtävät
1.    Valitse jokin harrastus. Tee siitä mainos, jossa houkutellaan lisää harrastajia. Voit käyttää apuna lehtiä, joista voi leikata tekstejä ja kuvia.
2.    Askartele oravan tai jonkin muun eläimen pesä esimerkiksi kenkälaatikkoon.
3.    Askartele oma pelimaailmasi esimerkiksi kenkälaatikkoon. Suunnittele ja valmista myös hahmot.
4.    Hyödyntäkää lähiluontoa mahdollisuuksien mukaan ja rakentakaa majoja ja eläinten koteja, tehkää nuotioretki ja nauttikaa luonnosta retkeillen.

Kertomuksen lukemisen jälkeen
•    Onko sinulla joitakin sopimuksia vanhempien kanssa?
•    Mitä hyvää on tietokonepeleissä? Entä mitä huonoa?
•    Mikä on mielestäsi järkevää pelaamista?