Youth Work Beyond Boundaries – Virtuaalitodellisuus käytännössä
Mutta miksi virtuaalitodellisuutta tulisi hyödyntää enemmän nuorisotyössä? Eikö se ole vasta joku tulevaisuuden juttu? Verken suunnittelija Panu Räsänen tarkastelee tässä kirjoituksessa, miksi VR-teknologian hyödyntäminen nuorisotyössä ei ole vain ajan henki, vaan myös välttämättömyys, joka voi rikastuttaa sekä nuorten että nuorisotyöntekijöiden kokemuksia. Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen tuo huimia etuja nuorisotyöhön ja tarjoaa aivan uudenlaisia mahdollisuuksia kohdata nuoria ja luoda yhteisöjä heidän kanssaan.
Virtuaalinuorisotyö ylittää fyysiset ja sosiaaliset esteet
VR-teknologia tarjoaa ainutlaatuisen ratkaisun pitkien välimatkojen ja fyysisten tilojen puutteen haasteisiin. Erityisesti harvaan asutuilla alueilla, joilla nuorisotilat ovat harvassa tai olemattomia, VR mahdollistaa virtuaalisen kohtaamispaikan, jossa nuoret voivat kokoontua, oppia ja jakaa kokemuksiaan riippumatta fyysisestä sijainnistaan. Tämä voi olla erityisen arvokasta nuorille, jotka kokevat eristäytymistä tai joilla on haasteita osallistua toimintaan paikan päällä esimerkiksi sosiaalisten fobioiden vuoksi. Yksi loistava esimerkki välimatkat ylittävästä nuorisotyöstä tulee Ahvenanmaalta, jossa Skunk, Skärgårdsundomarnas inttresseorganisation, rakensi saaristossa asuvien nuorten kanssa oman virtuaalisen nuorisotilan.
Marttisissa järjestetyssä koulutuksessa yhden kokeilusession ohjasi Irlantilainen VR-nuorisotyön pioneeri Barry Haughey. Hän ei suinkaan tullut Virroille vain kahden tunnin työpajan takia, vaan ohjasi tutustumisen Ranskasta käsin. VR mahdollistaa siis myös asiantuntijuuden jakamisen uudenlaisina ryhmäprosesseina sekoittaen oikean elämän ja virtuaalitodellisuuden rajoja. Barry jakoi meille osaamistaan ja kokemuksiaan, jonka käsittelyä ja reflektointia jatkoimme seuraavissa pajoissamme.
Erasmus+ -ohjelmassa näkisin VR:n mahdollisuuksina myös toiminnan suunnittelun etänä. Useilla eri firmoilta löytyy jo virtuaaliset neuvotteluhuoneet. Näitä palveluita tarjooaa mm. Meta, Microsoft ja Spatial. Virtuaalisessa neuvotteluhuoneessa saadaan kaikki istumaan saman pöydän ääreen ja yllättävää kyllä keskustelu tuntuu huomattavasti luonnollisemmalta, kuin pienten videoruutujen seuraaminen ruudulla. Virtuaaliset neuvotteluhuoneet mahdollistaa, myös mm. esitysten takamisen taululta tai vaikka yhteisen white boardin käytön.
Nuorisotyöllä on keskeinen rooli teknologiaan tutustumisen ja digitaalisten taitojen kehittämisen edistäjänä
Digitaalinen lukutaito on tärkeä taito nykymaailmassa, ja VR tarjoaa käytännönläheisen ja interaktiivisen tavan tutustua uusimpaan teknologiaan. Nuorisotyössä VR:n avulla voidaan järjestää työpajoja ja aktiviteetteja, jotka rohkaisevat nuoria tutustumaan teknologiaan, kehittämään kriittistä ajattelua ja ratkaisemaan ongelmia luovasti. Tämä ei ainoastaan valmista heitä tulevaisuuden työelämään, vaan myös lisää heidän itseluottamustaan teknologian parissa. VR teknologiaan nuori saattaa jo törmätä esimerkiksi terveydenhuollon palveluissa, jolloin kokemus ja luottamus teknologiaan voi olla hoidon onnistumisen kannalta tärkeää. Nuorisotyöllä on tärkeä rooli tarjota näitä laitteita nuorten käyttöön, jotta jokainen nuori sosioekonomisesta asemastaan huolimatta pääsee käsiksi tällaiseen teknologiaan.
Virtuaaliset oppimisympäristöt tulevat osaksi koulupäivää
VR-teknologia tarjoaa mullistavia tapoja oppimiseen, mahdollistaen immersiiviset ja vuorovaikutteiset oppimiskokemukset, jotka voivat tehdä opiskelusta houkuttelevampaa ja tutkimusten mukaan tehokkaampaa. Virtuaaliset retket historiallisiin kohteisiin ja museoihin ja erilaiset simulaatiot ovat vain muutamia esimerkkejä siitä, miten VR voi laajentaa nuorisotyön opetussisältöjä ja tehdä oppimisesta elämyksellistä. VR-simulaatiot ovat jo arkipäivää ammatillisessa koulutuksessa etenkin hoitoalalla. Sen vuoksi erilaisten VR-pelien ja -ympäristöjen testaaminen saattaakin edesauttaa nuoren tulevia opintoja.
Marttisten koulutuksessa osallistujille varattiin aikaa erilaisiin ohjelmiin tutustumiseen. Jokaisessa pelissä saattaa olla hieman erilainen pelimekaniikka, eli miten peleissä liikutaan vaikkapa tartutaan esineisiin. Onkin olennaista, että käyttäjille syntyy VR:n käytöstä monipuolinen kokemus, jolloin uudenlaiseen pelimekaniikkaan törmääminen ei luo tunnetta, että ei osaa käyttää laitetta tai se tuntuu liian monimutkaiselta.
VR-lasit on edelleen aika pienten piirien juttu vaikka siitä jaksetaan vähän väliä povata seuraavaa teknologista murrosta. Tässä vaiheessa kun teknologia ei ole vielä kaikkien saavutettavissa tai jokaisessa koulussa tarjolla nuorisossä VR-lasien käytön tavoite voi olla pelkästään teknologian saavutettavuuden parantaminen ja ensimmäisten VR-kokemusten tarjoaminen. Tutkimusten mukaan miltei 70 % suomalaisista yläasteikäisistä nuorista ei ole käyttänyt VR-laitteita koskaan. En löytänyt vastaavaa tutkimusta muista maista, mutta uskoisin, että tilanne ei ole sen parempi muissakaan Euroopan maissa.
Virtuaalinen avatar mahdollistaa omakuvan ja identiteetin tutkimisen
VR tarjoaa turvallisen ympäristön, jossa nuoret voivat tutkia ja ilmaista itseään uusilla tavoilla. Virtuaalimaailmassa nuoret voivat kokeilla erilaisia rooleja ja identiteettejä ilman pelkoa arvostelusta tai syrjinnästä. Tämä on erityisen merkittävää nuorille, jotka pohtivat omaa ulkonäköään, sukupuoli-identiteettiään tai seksuaalisuuttaan. Virtuaalitodellisuudessa he voivat esiintyä juuri sen näköisinä kuin he itse haluavat tulla nähdyksi. Joissakin ympäristöissä käyttäjä voi vaikuttaa myös siihen miltä hänen äänensä kuulostaa. Vaikka osassa videopeleissä roolihahmojen malli on hyvin suppea, videopelien roolihahmojen rakentamisella on tutkitusti merkitystä nuorten elämässä ja virtuaalitodellisuus vain vahvistaa tätä kokemusta. Tiedostavalla työotteella hahmojen suunnittelusta voidaan luoda nuorille uusi voimavara.
VR tuo uudet puitteet luovuudelle ja yhteisöllisyydelle
VR-teknologia tarjoaa uusia välineitä luovuuden ilmaisuun ja yhteisöllisyyden kokemiseen. Virtuaaliset taidenäyttelyt, teatteriesitykset ja yhteisöprojektit voivat tuoda nuoria yhteen yhteisen tavoitteen äärelle, edistäen samalla heidän sosiaalisia taitojaan ja yhteisöön kuulumisen tunnettaan. Viitasaaren Digikeskuksen omassa virtuaaliympäristössä on nostettu esille lasten tekemää taidetta. Rovaniemen teatteri hyödyntää teatteriesityksissään lisättyä todellisuutta. Jyväskylän graffitileireillä nuoret harjoittelevat ensin maalaamista virtuaaliympäristössä Kingspray-pelissä, mikä vähentää tarvittavien maalien määrää. Virtuaalitodellisuudessa voidaan myös luoda vaikka patsaita ja tulostaa niitä lopulta 3D-tulostimella.
Netti on myös pullollaan erilaisia 360° -videoita, joissa katsoja pääsee tutustumaan eri paikkoihin ja kulttuureihin. Tällaisen pienen kokemuksen saaminen muista kulttuureista tai ennakkoon johonkin paikkaan meneminen virtuaaliseesti voi helpottaa nuoren jännitystä osallistua oikeasti toimintaan. Yksi keino osallistumisen esteiden purkamiseen voisi olla tämän kaltainen virtuaalinen kulttuurivaihto tai valmistautuminen.
Lopuksi
Nuorten parissa tehtävässä työstä siis jo löytyy hyviä esimerkkejä ja käytänteitä. Näitä työkaluja olisi hyvä ottaa haltuun jo varhaisessa vaiheessa. Kun VR-teknologiaa käytetään vastuullisesti ja tarkoituksenmukaisesti, se voi olla hyvä työkalu, joka tukee nuorten hyvinvointia, oppimista ja henkilökohtaista kasvua. Joillekin nuorille se voi olla ainoa keino osallistua nuorisotyöhön. Kansainvälisessä nuorisotyössä se voi mahdollistaa edullisen ja ekologisen keinon suunnitella ja pitää yhteyttä toisiin nuoriin.
Nuorisotyön ammatillisen digiosaamisen kriteerit voidaan ottaa tarkasteluun myös VR-teknologian osalta. Miltä sinun osaamisesi sen suhteen näyttää? Olisiko sinunkin aika päivittää osaamistasi? Verke tarjoaa mahdollisuuden tutustua pintapuolisesti aihepiiriin Digitaaliset pelit nuorisotyössä -verkkokurssilla ja vielä tarkemmin Virtuaaliset tilat nuorisotyössä -verkkokurssilla.
Kirjoittaja: %20panu [at] verke.org (Panu Räsänen), suunnittelija, Verke
Erasmus+ nuorisoalalle ja Euroopan solidaarisuusjoukot -ohjelmien kansalliset toimistot järjestävät vuosina 2025 ja 2026 digitaalista nuorisotyötä kehittäviä koulutuksia siihen keskittyvässä pitkäkestoisessa kumppanuushankkeessa.
Lue lisää virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä
- Potilas virtuaalitodellisuudessa – oppimisympäristö mahdollistaa turvallisen osaamisen kehittämisen
- Pelokkaiden lapsipotilaiden hoitoon apua virtuaalitodellisuudesta – tutkija: ”Halvempaa kuin hoitaa ahdistusta lääkkeillä”
- Digitalisaation vaikutus oppimistilanteisiin, oppimiseen ja oppimistuloksiin yläkouluissa : Kansallisen tutkimushankkeen ensituloksia suosituksineen
- Digitaalisten pelien naiskuvan koetut vaikutukset nuorten naisten minäkuvaan
- Digikeskus Viitasaari
- Virtuaalinen roolihahmo näyttelee Rovaniemen teatterin nuortennäytelmässä