Mål och innehåll i nationella läroplansgrunderna LP 2014
Digital kompetens:
Eleverna ska få och dela med sig av erfarenheter av att arbeta med digital media och av att programmera på ett för åldern lämpligt sätt.
Centralt innehåll som anknyter till målen för matematik i årskurs 1–2:
Eleverna får kunskap om programmeringens grunder genom att skapa stegvisa instruktioner som också testas.
Mål och innehåll i praktiken
Eleverna bekantar sig med programmeringens grundprinciper till exempel med hjälp av olika lekar och spel.
- att ge instruktioner
- att automatiserat följa instruktionersamband mellan orsak och verkan
- begreppen sekvens (av instruktioner), villkor och upprepning
- att identifiera formler som upprepas.
Eleverna övar sig att ge, testa och korrigera instruktioner på ett exakt sätt.
Utrustning, redskap och program, som man kan använda i lärandet
Undervisningen kan även förverkligas utan datateknisk apparatur.
Olika spel och lekar utnyttjas.
Till exempel:
- tillämpningar (exempelvis Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
- visuella programmeringsspråk (Scratch jr., Snap)
- robotar (bee-bot, blue-bot)
- materialbanker (CodeStudio, code.org, edu.fi, Vetamix, csunplugged, Koodi2016).