STEAM-kirjainyhdistelmä viittaa sanoihin Science – Technology – Engineering – Art – Math eli laaja-alaiseen ja teknologiaorientoituneeseen työskentelyyn. Monesti STEAMin toivotaan lisäävän matemaattista ja luonnontieteellistä osaamista sekä tekevän siitä oppijalähtöisempää ja konkreettisempaa. Joissain yhteyksissä on käyty keskustelua, viittaako STEM-oppimiseen lisätty A taiteeseen ja muotoiluun vai humanistisiin aineisiin. Suomalaisessa kontekstissa STEAM mielletään kuitenkin nimenomaan yhdistelmäksi teknologiaa, luovuutta, insinööritaitoja ja niin sanottua värkkäilyä, muotoilua ja visuaalisuutta.
Kuvataideopetuksen voidaan puolestaan ajatella toteuttaneen jonkinlaista STEAM-ajattelua jo paljon ennen kuin siitä on puhuttu. Geometrian ymmärtäminen, kolmiulotteisuuden hahmottaminen, mallinnusrakenteiden kokeilut ja teknologian käyttö ovat olleet arkipäivää kuvataideopetuksessa jo kauan ennen lukioiden digiloikkaa. Erilaisiin STEAM-hankkeisiin ja projekteihin sisältyy usein ajatus käsillä tekemisen ja robotiikan yhdistämisestä, kokemuksellisuudesta, omaehtoisuudesta, vertaisohjaamisesta, innovatiivisuudesta sekä visuaalisuudesta tai konkreettisten esineiden tuottamisesta.
Kuvataiteen opiskelussa voidaan käyttää luontevasti monipuolisia tekniikoita ja teknologioita sekä hyödyntää erilaisia toimintaympäristöjä tarkoituksenmukaisesti. Kyseessä voivat olla pienimuotoisemmat kokeilut tai tiedostetummin eräänlainen STEAM-orientoituminen arjessa, projekteissa tai oppimisympäristöjen rakentamisessa. Mikäli opiskelijoille tulee tutuksi ja luontevaksi erilaisten teknisten laitteiden mahdollisuudet ja käyttö, niiden hyödyntäminen monialaisesti helpottuu. Monissa STEAM-hankkeissa tavoitteena onkin teknologian saavutettavuus ja sen käytön mahdollistaminen. Siihen olisi hyvä lukioissa pyrkiä ilman erityisiä hankkeitakin.
Tällä hetkellä STEAM-oppiminen mielletään helposti kalliiden laitteiden ja hyvin insinöörimäisten kokeilujen pelikentäksi, mutta perusidean toteutuminen voi lähteä pienistä kokeiluista ja eritoten laaja-alaisesta ajattelusta. Vaikkapa iPadeilla erilaisilla sovelluksilla pystytään toteuttamaan niin green screen -kuvaamista kuin lisättyä todellisuutta (esim. ARMakr-ohjelmisto). Tuolloin opiskelijalle hahmottuvat ne toimintatavat, jotka ovat tätä aikaa niin median tuotannoissa kuin jatko-opiskelussa.
Olennaisin kysymys ei olekaan, onko koululla VR-laitteet, robotit, 3D-tulostimet tai mittava kuvauskalusto. Monipuolinen ja mahdollistava teknologia auttaa, mutta ei ole välttämättömyys monitieteisen ajattelun ja käytänteiden omaksumisessa. Merkityksellistä on huomata mahdollisuuksia ennakkoluulottomuudessa, tutkimisessa, luovuudessa, osallisuudessa, toimijuudessa, ongelmanratkaisussa, vertaisoppimisessa, oppiaineidenvälisyydessä, teknisten taitojen ja ymmärryksen lisääntymisessä ja ennen kaikkea innovatiivisessa ajattelussa.