Bokstavskombinationen STEAM syftar på Science – Technology – Engineering – Art – Math, det vill säga omfattande och teknikorienterat arbete. Många vill att STEAM ska öka det matematiska och naturvetenskapliga kunnandet samt göra det mer studerandeorienterat och konkret. I vissa sammanhang har det diskuterats om det A som lagts till i STEM syftar på konst och formgivning eller på humanistiska ämnen. I den finländska kontexten uppfattas STEAM dock just som en kombination av teknik, kreativitet, ingenjörskonst samt praktiskt arbete, formgivning och visualitet.
Bildkonstundervisningen kan anses ha förverkligat någon typ av STEAM-tänkande redan långt innan man talat om det. Förståelse för geometri, tredimensionellt tänkande, experiment med modellkonstruktioner och användning av teknik var vardag inom bildkonstundervisningen redan långt innan gymnasierna tog sitt digitala språng. I olika STEAM-projekt ingår ofta en tanke om att kombinera skapande med händerna och robotik, experiment, självständighet, kamrathandledning, innovation samt visualitet eller skapande av konkreta föremål.
I undervisningen i bildkonst kan man använda mångsidiga tekniker och tekniska verktyg på ett naturligt sätt samt använda olika verksamhetsmiljöer på ett ändamålsenligt sätt. Det kan vara fråga om småskaliga experiment eller en mer medveten STEAM-orientering i vardagen, i projekt eller i byggande av lärmiljöer. Om olika tekniska apparaters möjligheter och användning av dem blir bekanta och naturliga för de studerande, blir det lättare att använda dem mångsidigt. Målet för många STEAM-projekt är också att göra olika tekniska verktyg tillgängliga och möjliggöra användning av dem. Detta är något som är bra att sträva efter i gymnasiet, även utan särskilda projekt.
För närvarande ses STEAM-lärande ofta som en spelplan för dyr utrustning och väldigt ingenjörsartade experiment, men förverkligandet av den grundläggande idén kan börja med små experiment och i synnerhet ett brett tänkande. Med en iPad kan man med olika appar exempelvis prova såväl green screen-filmande som förstärkt verklighet (t.ex. programmet ARMakr). De studerande kan då få en uppfattning om de funktioner som är de senaste inom såväl medieproduktion som fortsatta studier.
Den viktigaste frågan är inte om skolan har VR-utrustning, robotar, 3D-skrivare eller omfattande filmutrustning. Mångsidig och möjliggörande teknik hjälper, men är inte en nödvändighet för att ta till sig tvärvetenskapligt tänkande och tvärvetenskapliga rutiner. Det viktigaste är att lägga märke till möjligheterna i fördomsfrihet, utforskande, kreativitet, delaktighet, aktörskap, problemlösning, kamratlärande, arbete över läroämnesgränserna, ökade tekniska färdigheter och ökad förståelse samt framför allt innovativt tänkande.