- Tyhjennä tila liioista huonekaluista tai luo muutoin pelin kannalta otollinen tila.
- Asettele pelipaikkamerkit tilaan 5 eri paikkaan.
- Ota pelikortit esiin.
- Varaa kyniä ja paperia tehtäviä varten.
- Tarkistakaa puhelimien tai tablettien toimivuus päästäksenne pelin verkkosivuille.
- Kerro pelaajille, että jokaisen pelihahmon verkkosivulle on lyhytosoite: oph.fi/barja | oph.fi/cosmo | oph.fi/hanski | oph.fi/josa | oph.fi/jules
Osio 3: Nuoren ääni ja EU:n strategia pelinä
- OhjelmatNuorisotyöKansalaistoimintaErasmus+ nuorisoalalleEU:n nuoriso-ohjelmatEuroopan solidaarisuusjoukot
Tässä vaiheessa osallistujat pääsevät pelaamaan. Auta heitä aktiivisesti ja pidä huolta ajankäytöstä.
- Tutustutaan EU:n nuorisostrategian arvoihin pelillisyyden kautta.
- Kokemuksellinen oppiminen, toisen saappaisiin astuminen.
- Nuorisostrategian linkittyminen nuoren maailmaan.
- Selitä osallistujille pelin säännöt ja eteneminen.
- Jaa osallistujat pienryhmiin niin, että yhdessä ryhmässä on enintään 5 henkilöä.
- Ohjaa osallistujat pelipaikkamerkeille ja jaa heille pelikortti.
- Osallistujat pelaavat peliä itsenäisesti verkosta löytyvää pelimateriaalia ja pelihahmokorttia hyödyntäen.
- Ohjaajana opastat ja avustat pelaajia tarvittaessa. Huolehdi, että pysytte aikataulussa.
- Pelin jälkeen kokoat osallistujat yhteen yhteiseen keskusteluun.
- Pelin kokonaiskesto on 45 minuuttia - 1 tunti
Peliä pelataan pelihahmojen sivuilta löytyvän ohjeistuksen mukaisesti.
Perehdy etukäteen jokaisen pelihahmon omaan sivuun. Ne koostuvat
- esittelevästä osasta sekä
- tehtävistä 1-5 ja jokeritehtävästä.
Ennen pelaamista jokainen ryhmä perehtyy oman pelihahmonsa esittelyyn. Esittelevä osa sisältää
- 2 äänitiedostoa: pelihahmon alkutervehdys ja tarina
- 1 linkki pelihahmon korttiin, josta löytyy alustavaa tietoa pelihahmosta
Tämän lisäksi pelihahmon esittelyyn on liitetty 3 linkkiä julisteisiin, jotka liittyvät tämän arvoihin. Julisteita on käsitelty aiemmin osion 1 julistetehtävässä.
Tehtävä 1
- suosituspeliaika noin 5 minuuttia
- tämä tehtävä on kaikille pelihahmoille sama
- ryhmä kokoaa miellekarttaa listaamalla, kirjoittamalla ja piirtämällä kehittääkseen pelihahmon ominaisuuksia ja taustaa
- esimerkkikysymyksiä: Millaisia asioita pelihahmon tiedoista teidän mielestä puuttuu? Esimerkiksi missä pelihahmo asuu? Minkä ikäinen pelihahmo on? Miten pelihahmo asuu? Keitä ihmisiä pelihahmon elämään kuuluu? Tehtävässä siis lisätään lihaa luiden ympärille.
Tehtävä 2
- suosituspeliaika noin 3-5 minuuttia
- tämä tehtävä on kaikille pelihahmoille sama
- ryhmä tutkii pelihahmon unelmia: Mitä unelmia pelihahmolla on jo tiedossa? Mitä pelihahmo tavoittelee? Mistä muusta pelihahmo unelmoi?
- seuraavaksi ryhmä valitsee verkkosivulla olevasta ominaisuuslistasta ominaisuuksia, joita pelihahmo ryhmän mielestä tarvitsee saavuttaakseen unelmansa ja selättääkseen haasteensa. Ryhmä valitsee ainakin 2 ominaisuutta, joiden katsoo tukevan pelihahmon kehittymistä.
Tehtävä 3
- suosituspeliaika noin 10 minuuttia
- tämä tehtävä on jokaisen pelihahmon kohdalla erilainen
- tässä tehtävässä ryhmä auttaa pelihahmoa selviämään arjen haasteesta
- kaikkien pelihahmojen tehtävä jakautuu 2 osaan:
- ensin ryhmä tutustuu ennalta määrättyyn ja pelihahmon sivulle kirjattuun EU:n nuorisostrategian arvoon. Tämä arvo on yhteydessä pelihahmoon ja hänen maailmaansa
- tämän jälkeen jokaiseen pelihahmoon liittyy käsiteltyä arvoa heijasta tehtävä.
Tehtävä 4
- suosituspeliaika noin 10 minuuttia
- tämä tehtävä on jokaisen pelihahmon kohdalla erilainen
- tehtävän 3 tavoin tämä tehtävä jakautuu kahteen osaan:
- ensin ryhmä tutustuu toiseen ennalta määrättyyn ja pelihahmon sivulle kirjattuun EU:n nuorisostrategian arvoon. Tämäkin arvo on yhteydessä pelihahmoon ja hänen maailmaansa
- tämän jälkeen jokaiseen pelihahmoon liittyy käsiteltyä arvoa heijasta tehtävä.
Tehtävä 5
- suosituspeliaika 5-10 minuuttia
- vaihtoehtoinen jokeritehtävän kanssa: jos ryhmällä on aikaa enemmän kuin 10 minuuttia, se voi siirtyä tämän tehtävän sijaan jokeritehtävään. Tällöin tätä tehtävää 5 ei tarvitse tehdä
- tämä tehtävä on kaikille pelihahmoille sama
- ensin ryhmä tutustuu arvoon #11 Nuorisojärjestöt ja eurooppalaiset ohjelmat
- tämän jälkeen ryhmä pohtii, miten pelihahmon elämä jatkuu. Esimerkkikysymyksiä: Miten pelihahmon elämä jatkuu tästä eteen päin? Millaisia ohjeita antaisitte pelihahmon matkaan? Millaisin mielin lähetätte pelihahmon matkaan? Voisiko pelihahmo hyötyä Erasmus+ -ohjelman tai Euroopan solidaarisuusjoukkojen sisällöistä?
- ryhmää voi myös pyytää halutessaan vilkaisemaan EU:n nuoriso-ohjelmien sisältöjä
- ryhmä esittelee pelihahmon ja tämän matkan 1 minuutissa muille osallistujille.
Jokeritehtävä
- suosituspeliaika noin 15 minuuttia
- vaihtoehtoinen tehtävän 5 kanssa: jos teillä on aikaa noin 15 minuuttia, voitte tehdä tämän tehtävän ja jättää tehtävän 5 tekemättä
- tämä tehtävä on kaikille pelihahmoille sama
- ensin ryhmä tutustuu arvoon #11 Nuorisojärjestöt ja eurooppalaiset ohjelmat
- tämän jälkeen ryhmä suunnittelee pelihahmolle projektin, joka tarjoaa tälle mahdollisuuksia edetä kohti unelmiaan. Aikaa projektin suunnittelulle varataan 5 minuuttia tehtävän kokonaisajasta
- ryhmät esittelevät vuorotellen pelihahmon ja tälle suunnittelemansa projektin 1 minuutin hissipuheena muille osallistujille. Kaikki ryhmät kommentoivat toistensa projektia.
- Ohjaajana purat pelin tuomia ajatuksia osana peliä.
- Voitte toteuttaa purkamisen palaamalla pelin jälkeen osioon 1. Tutkikaa julisteita ja keskustelkaa niistä uuden kokemuksellisen tiedon varassa.
- Tee kaikille selväksi aikataulu ja yksittäisiin tehtäviin käytettävä aika. Auta aktiivisesti osallistujia aikataulun pitämisessä. Ryhmät voivat valita yhden henkilön huolehtimaan oman ryhmänsä ajankäytöstä.
- Jos käytettävissä on runsaasti aikaa, aikataulua voi väljentää ja peliä pelata pidempään.