- Töm rummet på extra möbler eller skapa på annat sätt en lämplig omgivning för spelet.
- Placera ut spelplatsmärkena på fem olika ställen i rummet.
- Ta fram spelkorten.
- Ha pennor och papper redo för övningarna.
- Kontrollera att telefonerna eller surfplattorna fungerar för att komma in på spelets webbplats.
- Tala om för spelarna att det finns en direktadress till webbsidan för varje spelfigur: oph.fi/barja | oph.fi/cosmo | oph.fi/hanski | oph.fi/josa | oph.fi/jules


Del 3: Ungas röst och EU:s strategi i ett spel
Program
Ungdomsväsendet
Medborgaraktivitet
Erasmus+ Ungdomssektorn
EU:s ungdomsprogram
Europeiska solidaritetskåren
I den här delen får deltagarna spela. Hjälp dem aktivt och kolla att de håller tidsramen.

- Bekanta sig med värdena i EU:s ungdomsstrategi genom spelet.
- Erfarenhetslärande, sätta sig i någon annans skor.
- Ungdomsstrategins koppling till de ungas värld.
- Förklara spelets regler och gång för deltagarna.
- Dela in deltagarna i smågrupper på högst fem personer.
- Visa deltagarna till spelplatsmärkena och dela ut spelkorten till dem.
- Deltagarna spelar spelet självständigt med hjälp av spelmaterialet och spelfigurskorten som finns på nätet.
- Som handledare hjälper du och ger spelarna råd vid behov. Se till att ni håller tidtabellen.
- Efter spelet samlar du deltagarna till en gemensam diskussion.
- Hela speltiden är 45 minuter–1 timme.
Spelet spelas enligt instruktionerna som finns på spelfigurernas webbsidor.
Läs varje spelfigurs sida omsorgsfullt i förväg. De består av
- en presentationsdel samt
- övningarna 1–5 och en jokerövning.
Före spelet ska varje grupp ta del av presentationen av sin spelfigur. Presentationen innehåller
- 2 ljudfiler: spelfigurens hälsning och historia
- 1 länk till spelfigurens kort med inledande information om figuren
Därtill innehåller spelfigurens presentation tre länkar till de affischer som hänger ihop med figurens värderingar. Affischerna har behandlats tidigare i övningen i del 1.
Övning 1
- Rekommenderad speltid cirka 5 minuter.
- Den här övningen är samma för alla spelfigurer.
- Gruppen gör en tankekarta där de listar, skriver och ritar sina tankar för att utveckla spelfigurens egenskaper och bakgrund.
- Exempelfrågor: Vilka saker tycker ni att saknas i informationen om spelfiguren? Till exempel var spelfiguren bor? Hur gammal spelfiguren är? Hur spelfiguren bor? Vilka människor ingår i spelfigurens liv? I den här övningen lägger ni alltså kött på benen.
Övning 2
- Rekommenderad speltid cirka 3–5 minuter.
- Den här övningen är samma för alla spelfigurer.
- Gruppen utforskar spelfigurens drömmar: Vilka medvetna drömmar har spelfiguren redan? Vad strävar spelfiguren efter? Vad annat drömmer spelfiguren om?
- Därefter väljer gruppen egenskaper från egenskapslistan på webbsidan enligt det som gruppen anser att spelfiguren behöver för att uppnå sina drömmar och lösa sina utmaningar. Gruppen ska välja minst två egenskaper som de anser att stöttar spelfigurens utveckling.
Övning 3
- Rekommenderad speltid cirka 10 minuter.
- Den här övningen är olika för varje spelfigur.
- I den här övningen hjälper gruppen spelfiguren att klara av utmaningarna i vardagen.
- Övningarna för alla spelfigurer består av två delar:
- Först sätter sig gruppen in i ett av värdena i EU:s ungdomsstrategi som bestämts i förväg och som anges på spelfigurens sida. Värdet sammanhänger med spelfiguren och hens värld.
- Därefter görs en övning som avspeglar det behandlade värdet i spelfigurens liv.
Övning 4
- Rekommenderad speltid cirka 10 minuter.
- Den här övningen är olika för varje spelfigur.
- Också den här övningen är tvådelad:
- Först sätter sig gruppen in i ett annat av värdena i EU:s ungdomsstrategi som bestämts i förväg och som anges på spelfigurens sida. Också det här värdet sammanhänger med spelfiguren och hens värld.
- Därefter görs en övning som avspeglar det behandlade värdet i spelfigurens liv.
Övning 5
- Rekommenderad speltid 5–10 minuter.
- Kan bytas ut mot jokerövningen: om gruppen har över 10 minuter tid, kan den göra jokerövningen i stället för den här. I så fall behöver de alltså inte alls göra övning 5.
- Den här övningen är samma för alla spelfigurer.
- Först sätter sig gruppen in i värdet #11 Ungdomsorganisationer och europeiska program.
- Därefter funderar gruppen på hur spelfigurens liv fortsätter. Exempelfrågor: Hur fortsätter spelfigurens liv härifrån? Vilka råd skulle ni ge spelfiguren som vägkost? Vilka tankar har ni om spelfigurens fortsatta liv? Kan spelfiguren kanske ha nytta av innehållet i programmen Erasmus+ eller Europeiska solidaritetskåren?
- Om du vill kan du också be gruppen titta på innehållet i EU:s ungdomsprogram.
- Gruppen presenterar spelfiguren och hens väg vidare på en minut för de övriga deltagarna.
Jokerövning
- Rekommenderad speltid cirka 15 minuter.
- Alternativ till övning 5: om ni har kvar cirka 15 minuter speltid, kan ni göra den här övningen och lämna övning 5 ogjord.
- Den här övningen är samma för alla spelfigurer.
- Först sätter sig gruppen in i värdet #11 Ungdomsorganisationer och europeiska program.
- Därefter planerar gruppen ett projekt för spelfiguren, som ger hen möjligheter att gå vidare mot sina drömmar. Reservera fem minuter av övningens hela tid för projektets planering.
- Grupperna presenterar turvis sin spelfigur och projektet de planerat som ett hisstal på en minut för de övriga deltagarna. Alla grupper kommenterar varandras projekt.
- Som handledare hjälper du till att analysera tankar som övningarna väckt som en del av spelet.
- Ni kan diskutera tankarna genom att återgå till del 1 efter spelet. Studera affischerna och diskutera dem nu utgående från deltagarnas nya erfarenhetskunskaper.
- Förklara tidtabellen tydligt för alla och betona hur mycket tid som kan användas för de enskilda övningarna. Hjälp deltagarna aktivt att hålla tidtabellen. Grupperna kan välja en person inom sig som håller koll på gruppens tidsanvändning.
- Om ni har gott om tid, kan tidtabellen göras flexiblare och spelet pågå längre.