Nyheter

När unga inser att det kan vara till nytta ändrar de sina vanor

Erfarenheter Erasmus+ Erasmus+ Yrkesutbildningen
Projektet Student Wellbeing through eSport visar vilken betydelse äkta motivation har för att lära sig och ändra sina levnadsvanor. De ungdomar som deltog i projektet skaffade sig bättre levnadsvanor, eftersom det är till nytta i spelet.
Studenter på Sveaborg

Hur får man en ung person som fastnat i dåliga levnadsvanor att röra på sig och bli inspirerad av att gå i skolan? Som många föräldrar och lärare vet faller välmenande predikningar ofta för döva öron. I projektet Student Wellbeing through eSport har man lyckats svara bättre på denna stora utmaning.

– Vi säger inte till ungdomarna att tobak eller koffein är dåligt, utan vi förklarar hur användningen av dem påverkar spelandet. Energidrycker kan göra att man känner piggare en stund, men samtidigt störs koncentrationsförmågan och felen ökar, berättar Jens Brännback som leder eSport-projektet vid Yrkesinstitutet Prakticums enhet i Helsingfors.

Projektet riktar sig till datorspelare och enligt Brännback har användningen av energidrycker bland ungdomar som deltar i projektet minskat betydligt, eftersom de har blivit medvetna om att lagets förlust kan ha berott på för kort nattsömn. Många unga har också blivit motiverade att motionera mera, när de förstått att motion utvecklar funktionsförmågan också i spelet, där de vill nå framgång.

Blandade lag utvecklar kommunikationen och språkkunskaperna

Även om datorspelandet fortfarande är förknippat med ett visst stigma har spelandet blivit vanligare också som läroämne i skolorna. Förutom Yrkesinstitutet Prakticum har även Arna vidaregående skole i Norge och Teknikum i Växjö, Sverige, deltagit i Erasmus+-projektet som startade i fjol. Vid läroanstalterna kan man studera studiehelheten eSport. En del av spelarna siktar genom kursen till och med på att bli proffs. I egenskap av föregångare inom spelundervisningen har läroanstalterna hållit ihop redan innan projektet.

Syftet med eSport-projektet är att med pedagogiska metoder öka livskvaliteten i anslutning till spelandet för 16–21-åriga studerande. Projektet fokuserar särskilt på studerande som ligger i riskzonen för att avbryta sina studier. 

Enligt Brännback har samarbetet mellan skolorna fungerat bra, även om det man eftersträvar med spelandet varierar mycket i skolorna. I Norge är fokus på att nå framgång i tävlingar, medan man i Finland fokuserar på sociala fördelar med handlett spelande. Resultaten från projektet har dock varit ganska likartade trots variationerna i spelarnas fokus.

I praktiken har det tvååriga projektet bestått av gemensamma spelevenemang och ibland har man också spelat tillsammans på webben. Genom detta har det uppstått vänskapsband och värdefulla sociala erfarenheter. Mest har deltagarna grämt sig över att spelevenemanget som planerades i Norge förra våren ställdes in, vilket på grund av coronaviruset skedde endast ett par dagar före avfärden. Nu har projektet fått förlängning och förhoppningen är att komma i väg till Norge under våren.

– Att spela tillsammans utvecklar både språkligt och socialt. Ungdomarna har spelat i blandade lag med obekanta spelare, och har därför varit tvungna att söka sina egna sätt att kommunicera och samarbeta.

Lärdomar och metoder för gemensamt bruk

Enligt Brännback har man konstaterat att handledda lagspel med tydliga regler förbättrar kommunikationen, de strategiska färdigheterna, analysförmågan och samarbetsförmågan.

– Metoderna innebär att man när spelen analyseras inte fäster uppmärksamhet vid själva spelprestationen utan till exempel hur man kommunicerat med varandra. I allmänhet korrelerar dock god kommunikation positivt även med spelframgången.

Ansvaret för att leda spelet ligger alltid hos de vuxna och i och med det gemensamma arbetet har interaktionen mellan eleverna och lärarna förbättrats. Då syns det ökade välbefinnandet också i andra delområden av livet och studierna.

Målet för de läroanstalter som deltar i projektet har varit att utveckla fungerande metoder till gemensam nytta. Nu är handboken med praktiska övningar och samlade lärdomar färdig för tryck. Drömmen är att fortsätta utveckla metoderna och sprida kunskaperna till läroanstalter, församlingar och professionella inom ungdomsbranschen och erbjuda dessa stöd och mentorskap för att inleda verksamheten.

– Detta har varit ett oerhört nyttigt och givande projekt, där deltagarnas pedagogiska grepp och engagemang har varit unikt. Samarbetet har på alla sätt varit enkelt och alla möten och besök både på distans och på plats har fungerat smidigt.

Förutom de positiva förändringar som skett bland de unga har även vi handledare fått en chans att utbyta tankar och sparra varandras kompetens, som vi är banbrytare med att utveckla och dokumentera, berättar Brännback.

Student Wellbeing through eSport

  • Projekttyp: Erasmus+ för yrkesutbildning, strategiskt partnerskapsprojekt
  • Koordinator: Svenska Framtidsskolan i Helsingforsregionen Ab
  • Projekttid: 9/2018–8/2021
  • Partnerländer: Norge och Sverige
  • Finansiering: 78 670 € 

Skribent: Anna Väre